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Motivando os jogadores com design de jogo personalizado.

Uma equipe de pesquisadores multidisciplinares da Universidade de Waterloo identificou três características básicas do jogador de videogame que ajudarão a tornar o design de jogos mais personalizado e motivar os jogadores de forma mais eficaz em aplicações de entretenimento e trabalho.



Gustavo Fortes Tondello, doutorando em Waterloo e coautor do estudo com Lennart Nacke, professor associado e diretor do Grupo de Jogos de Interação Humano-Computador do Waterloo's Games Institute, vem desenvolvendo um modelo mais definitivo de características do jogador que dá pontuações para preferências diferentes. A identificação de traços torna possível analisar as preferências dos jogadores para diferentes grupos de pessoas.



"Ao entender melhor o que as pessoas gostam quando jogam, podemos determinar a melhor forma de aplicar esses elementos a situações que não são jogos", disse Tondello.

"Podemos criar sistemas mais agradáveis ​​de usar e ajudar as pessoas a se sentirem mais engajadas e motivadas para atingir seus objetivos."

A pesquisa começou analisando um conjunto de dados de mais de 50.000 entrevistados que foram pesquisados ​​para um modelo anterior de satisfação do jogador chamado BrainHex, desenvolvido por Chris Bateman com Nacke e seu colega Regan Mandryk.


Com BrainHex, os pesquisadores identificaram arquétipos de jogadores, incluindo buscador, sobrevivente, temerário, mentor, conquistador, socializador e realizador. É possível então analisar essas preferências de jogadores para grupos de pessoas que estão em diferentes categorias de idade, ou gêneros diferentes, por exemplo.


Tondello e Nacke, têm explorado o que motiva as pessoas e ajuda a mantê-las jogando certos jogos. Em última análise, eles querem usar as informações para tornar o design de jogos mais personalizado e motivar as pessoas de forma mais eficaz.


"Algumas pessoas realmente gostam de elementos temerários e de ação rápida de jogos, enquanto outros gostam de elementos estéticos, como arte e design gráfico", disse Nacke. "A história também pode ser necessária para atrair algumas pessoas para um jogo.

"Se pudermos construir sistemas que possam se adaptar e acomodar as diferenças individuais, os sistemas interativos se tornarão mais empolgantes e motivadores para cada um de nós."


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Story Source: Materials provided by University of Waterloo. Note: Content may be edited for style and length.

Journal Reference:

  1. Gustavo Fortes Tondello, Deltcho Valtchanov, Adrian Reetz, Rina R. Wehbe, Rita Orji, Lennart E. Nacke. Towards a Trait Model of Video Game Preferences. International Journal of Human–Computer Interaction, 2018; 34 (8): 732 DOI: 10.1080/10447318.2018.1461765

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