Uma equipe de pesquisadores multidisciplinares da Universidade de Waterloo identificou três características básicas do jogador de videogame que ajudarão a tornar o design de jogos mais personalizado e motivar os jogadores de forma mais eficaz em aplicações de entretenimento e trabalho.

Gustavo Fortes Tondello, doutorando em Waterloo e coautor do estudo com Lennart Nacke, professor associado e diretor do Grupo de Jogos de Interação Humano-Computador do Waterloo's Games Institute, vem desenvolvendo um modelo mais definitivo de características do jogador que dá pontuações para preferências diferentes. A identificação de traços torna possível analisar as preferências dos jogadores para diferentes grupos de pessoas.
"Ao entender melhor o que as pessoas gostam quando jogam, podemos determinar a melhor forma de aplicar esses elementos a situações que não são jogos", disse Tondello.
"Podemos criar sistemas mais agradáveis de usar e ajudar as pessoas a se sentirem mais engajadas e motivadas para atingir seus objetivos."
A pesquisa começou analisando um conjunto de dados de mais de 50.000 entrevistados que foram pesquisados para um modelo anterior de satisfação do jogador chamado BrainHex, desenvolvido por Chris Bateman com Nacke e seu colega Regan Mandryk.

Com BrainHex, os pesquisadores identificaram arquétipos de jogadores, incluindo buscador, sobrevivente, temerário, mentor, conquistador, socializador e realizador. É possível então analisar essas preferências de jogadores para grupos de pessoas que estão em diferentes categorias de idade, ou gêneros diferentes, por exemplo.
Tondello e Nacke, têm explorado o que motiva as pessoas e ajuda a mantê-las jogando certos jogos. Em última análise, eles querem usar as informações para tornar o design de jogos mais personalizado e motivar as pessoas de forma mais eficaz.
"Algumas pessoas realmente gostam de elementos temerários e de ação rápida de jogos, enquanto outros gostam de elementos estéticos, como arte e design gráfico", disse Nacke. "A história também pode ser necessária para atrair algumas pessoas para um jogo.
"Se pudermos construir sistemas que possam se adaptar e acomodar as diferenças individuais, os sistemas interativos se tornarão mais empolgantes e motivadores para cada um de nós."
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Story Source: Materials provided by University of Waterloo. Note: Content may be edited for style and length.
Journal Reference:
Gustavo Fortes Tondello, Deltcho Valtchanov, Adrian Reetz, Rina R. Wehbe, Rita Orji, Lennart E. Nacke. Towards a Trait Model of Video Game Preferences. International Journal of Human–Computer Interaction, 2018; 34 (8): 732 DOI: 10.1080/10447318.2018.1461765