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Fazendo a ponte entre psicologia e gamificação

Uma equipe de pesquisa multidisciplinar está preenchendo a lacuna entre psicologia e gamificação que pode impactar significativamente os esforços de aprendizado em design de experiência do usuário, saúde e governo.


Livros sobre design e gamificação organizados em uma prateleira

A pesquisa, conduzida por pesquisadores da Universidade de Waterloo e da Universidade de Minnesota, integrou modelos da psicologia com interação humano-computador, o que permite uma conexão mais deliberada e interativa entre as duas disciplinas na compreensão de experiências lúdicas.


Gamificação é o uso de elementos de jogos em aplicativos que não são jogos. Por exemplo, um designer de experiência do usuário pode emprestar elementos de jogos, como missões, histórias e emblemas, para motivar os usuários a interagir com um produto, sistema ou serviço.


A experiência de jogo é o estado em que uma pessoa se encontra ao interagir com um sistema de jogo, agora definido como um estado interativo. A experiência de jogo ocorre quando uma pessoa está engajada em objetivos significativos, divertidos e alcançáveis ​​que os motivam para aprender e trabalhar.


“Esclarecer e definir esse termo fornecerá uma base unificadora para qualquer trabalho futuro em gamificação e ajudará psicólogos, designers de experiência do usuário e desenvolvedores de jogos a se entenderem melhor”, disse Lennart Nacke, professor de artes da comunicação e diretor do Human-Computer Interaction no grupo de pesquisa de jogos em Waterloo. "Jogabilidade é muitas vezes definida de forma vaga, contando com pesquisadores aplicando sua própria compreensão intuitiva dos jogos."


"O uso histórico e inconsistente do termo gamefulness por pessoas que trabalham no campo causou confusão e impediu o progresso nesta importante área."


O video abaixo mostra o funcionamento do Gather sendo usado em uma equipe remota.

Vital para sua abordagem unificadora é o entendimento de que uma experiência de jogo é um estado resultante da interação de três características psicológicas: perceber os objetivos apresentados como não triviais e alcançáveis, ser motivado a perseguir esses objetivos sob regras arbitrárias impostas externamente e acreditar que as ações de alguém dentro dessas restrições são voluntárias.


Os pesquisadores examinaram a literatura e as práticas – do design à experiência do jogador e aos estados psicológicos – para chegar às principais características que definem as experiências de jogo.


Com um conceito unificador, pesquisadores, designers e desenvolvedores de sistemas lúdicos trabalharão com mais eficiência.


"Esclarecer a terminologia nos ajudará a criar sistemas mais lúdicos que ajudarão as pessoas a usar esse tipo de tecnologia para aprender de forma mais eficaz", disse Gustavo F. Tondello, co-autor e doutorando em Ciência da Computação em Waterloo.


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Story Source: Materials provided by University of Waterloo. Note: Content may be edited for style and length.

Journal Reference:

  1. Richard N. Landers, Gustavo F. Tondello, Dennis L. Kappen, Andrew B. Collmus, Elisa D. Mekler, Lennart E. Nacke. Defining gameful experience as a psychological state caused by gameplay: Replacing the term ‘Gamefulness’ with three distinct constructs. International Journal of Human-Computer Studies, 2018; DOI: 10.1016/j.ijhcs.2018.08.003



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